vendredi 6 novembre 2009

MERCENARIES 2 WORLD IN FLAMES : opération destruction.


MERCENARIES 2 : WORLD IN FLAMES
un jeu de Pandemic Studios
édité par Electronic Arts
joué sur PlayStation 3
sorti en 2008

Mercenaries 2 reprend à l’exacte la recette du premier opus et propose donc toujours ce mélange détonnant entre monde ouvert et action frénétique. On a un lance-grenades après trois minutes de jeu, on peut demander une frappe aérienne via satellite après cinq, et on est aux commandes d’un tank après dix ! Le capital destruction du titre est considérable, il s’agit de sa plus grande qualité.

Pour bien comprendre la philosophie derrière Mercenaries 2, il suffit d’imaginer une version vidéoludique du film Commando (avec Arnold Schwarzenegger). Pas question ici d’utiliser la couverture ou de faire preuve d’un quelconque esprit tactique, le joueur est lâché librement sur une immense carte représentant une version fictive du Venezuela. On y découvre notamment une modélisation assez libre des villes de Caracas et Maracaïbo ainsi que la pampa environnante. La situation politique très instable du pays oscille entre un coup d’état en cours, l’affrontement entre des rebelles marxistes soutenus par la Chine et l’armée privée d’un riche groupe pétrolier occidental, et sont autant de raisons qui font de ce petit pays d’Amérique latine le paradis des mercenaires.

On retrouve les trois héros du premier opus : Mattias Nilsson, Jennifer Mui et Chris Jacobs possédant chacun leurs attributs spéciaux. Une fois la base opérationnelle installée dans la villa du principal méchant de l’histoire, Victor Solano, on peut arpenter chaque mètre carré de la carte à la rencontre de différentes factions qui s’affrontent pour la prise du pouvoir au Venezuela. On y trouve donc une compagnie pétrolière occidentale, la guerrilla marxiste, les chinois, les Nations Unies et l’armée vénézuelienne. On se voit confier des missions par chacune des factions et on peut choisir de privilégier l’une ou l’autre en sachant que chacune est en conflit plus ou moins déclaré avec l’autre. Ainsi si l’avantage est donné à la guérilla, les pétroliers et l’armée seront hostiles, etc. On peut donc choisir de travailler pour tout le monde ou bien privilégier la ou les causes qui nous semble justes. Chaque contrat remplis rapporte de l’argent qui sert à l’acquisition de nouvelles compétences. Les missions principales nécessaires à la progression du scénario sont elles indépendantes des factions. A tout cela s’ajoute des challenges bonus donnés par les collaborateurs des mercenaires (Fiona Taylor rescapée du premier opus, Ewan, Eva et Misha). La finalité étant bien entendu d’accumuler de l’argent pour financer frappes aériennes, livraison de véhicules, transport, etc. Il faut également penser à son approvisionnement en pétrole puisque chaque action demandée par le joueur a un coût monétaire mais aussi pétrolier.

Une fois sur le terrain, Mercenaries 2 présente de nombreux points communs avec Grand Theft Auto puisqu’il est possible d’emprunter n’importe quel véhicule sur terre, dans les airs (hélicoptères uniquement) et sur la mer. On peut aller où bon nous semble, même dans les endroits qui les plus inaccessibles. Bien entendu dans un jeu orienté à cent pour cent action, le degré de destruction atteint par Mercenaries 2 fait plaisir à voir : les frappes aériennes annihilent immeubles dans d’immenses gerbes de flammes, les grenades font décoller les jeeps dans les airs, les tanks écrasent baraques et voitures… La moindre mission devient donc le prétexte d’un enchaînement de séquences débridées et autorisent une variété d’approches : il est possible de tout simplement détruire un campement hostile avec un tir d’artillerie ou s’emparer d’un tank ennemi via un petit QTE puis rouler sur tout ce qui bouge. Mercenaries 2 ne peut pas se vanter de posséder une vraie IA, ni de tirer parti de mécaniques de jeu subtiles, en revanche il est capable d’offrir une action furieuse, un humour potache et il le fait très bien. Parfois, il faut savoir ne pas passer à côté des choses simples.

BORDERLANDS : the quest for the vault.


BORDERLANDS

un jeu de Gearbox Software
édité par 2K Games
joué sur PlayStation 3
sorti en 2009

Annoncé depuis belle lurette, Borderlands devait être à l'origine "le FPS aux 500.000 armes". Si les ambitions du titre ont été revues à la baisse depuis, il n'en reste pas moins un shooter d'un genre un peu nouveau puisqu'il se fusionne avec le hack'n'slash à la Diablo. La composante RPG tient donc un rôle primordial dans le gameplay et donne au jeu de Gearbox toute sa personnalité.

Sur le plan narratif, Borderlands fait dans le scénario prétexte. Quatre aventuriers aux spécialités différentes se rendent sur Pandora, une planète paumée du système solaire. Là-bas, une légende tenace parle d'un coffre-fort aux multiples richesses appelé The Vault. La mise en scène est minimaliste, la seule idée véritablement intéressante reste l'apparition épisodique de l'Ange : une femme énigmatique qui guide et renseigne sur le monde de Pandora. Chacune de ses apparitions façon VHS abîmée sur le HUD apporte une sensation de mystère bienvenue. En dehors de ça, Borderlands ne s'encombre pas d'une trame haletante. On a l'impression de regarder un téléfilm de SF un peu neuneu. Le background général reste toutefois finement élaboré mais plutôt que de le mettre en avant via des cinématiques ou un codex à la Bioware, les développeurs ont préféré que le joueur s'en imprègne de manière inconsciente en se baladant sur Pandora et en laissant son imaginaire travailler. L'univers du jeu est entièrement représenté en cel shading, ce qui lui donne une personnalité suffisamment forte pour rester captivant. A sa manière, il rappelle beaucoup l'esthétique de Oddworld avec ses grandes plaines arides et son penchant pour une atmosphère entre le western et le post-apocalyptique. La planète Pandora donne l'impression d'avoir gardé les séquelles d'une guerre ou d'une colonisation faite en dépit du bon sens. C'est d'ailleurs l'un des aspects qui fait penser aux aventures d'Abe, ça et la présence de créatures qui rappellent les terribles Paramites.

En terme de gameplay, Borderlands c'est un Diablo-like sauce FPS ou un Role Playing Shooter selon l'appellation de l'éditeur 2K Games. Le système de jeu est donc extrêmement simple : il faut combattre pour gagner en expérience mais aussi et surtout pour trouver du loot et sur Pandora, il est partout. J'ai rarement vu un jeu donner autant d'objets, d'armes, de modificateurs de toute sorte ou d'argent. On en récupère en permanence : sur les ennemis que l'on tue, dans des coffres, des toilettes, des placards, etc. Cette course au loot est la raison d'être du titre : En véritable aventurier on met la main sur tout ce que l'on peut récupérer et transporter (l'inventaire étant limité par défaut mais s'agrandissant en cours de jeu). La récupération signifie mettre la main sur de nouvelles armes ou sur des modificateurs, des boucliers, etc. Elle signifie également la possibilité de revendre ce qui ne nous intéresse pas à des distributeurs afin de gagner plus d'argent pour acheter de nouvelles armes ou équipement. Borderlands propose d'ailleurs une quantité assez faramineuse de guns en tout genre qui sont classés par catégories (revolver, shotgun, sniper, etc.) et fournis par plusieurs marques factices (Tediore, Atlas, Jakobs...) aux logos amusants.

Possédant une expérience non négligeable en matière de FPS (Half-Life : Opposing Force ou Half-Life : Blue Shift notamment), Gearbox a développé des gunfights solides contre une IA tenace à défaut d'être vraiment brillante. C'est intense et physique, d'autant plus que le panel d'ennemis est suffisamment varié (humain, animal et insectoïde) pour ne pas provoquer de lassitude. Les environnements de jeu étant ouverts, il y a matière a utiliser le décor pour insuffler un semblant de stratégie dans les affrontements. Bien entendu, ceux qui recherchent des sensations bigger than life à la Modern Warfare seront forcément déçus. Borderlands traite sa partie FPS de manière bien plus classique et ne mise pas sur le spectaculaire.

Borderlands peut d'ailleurs se révéler répétitif sur la longueur, c'est inhérent à son genre. Ceux qui n'accrochent pas sans réserve à l'idée d'arpenter Pandora dans tous les sens en accomplissant des tonnes de missions visant à gagner de l'XP et du loot vont immanquablement s'ennuyer passé le premier tiers du jeu et ce malgré l'excellent mode multi coopératif à quatre joueurs simultanés. Les autres, en revanche, plongeront corps et âmes tant le système de jeu est addictif et finit par engendrer une sorte de cercle vicieux obsessif dans lequel la quête de l'objet rare devient un véritable but en soi. Borderlands apporte un peu de fraîcheur dans le monde étroit et monomaniaque du FPS, ce qui le place de fait dans le peloton de tête du genre. Pas mal pour un petit jeu low budget sorti de nulle part.

mardi 27 octobre 2009

HAZE : le nectar du shooter.



HAZE

un jeu de Free Radical Design
édité par Ubisoft
joué sur PlayStation 3
sorti en 2008

Il y a des jeux qui déclenchent une vindicte dans les milieux autorisés (comprendre les journalistes spécialisés) sans que l'on sache très bien pourquoi. Ce fut le cas il y a quelques années avec Tomb Raider : Angel of Darkness et c'est de nouveau le cas avec le dernier bébé de Free Radical : Haze. Le plus étonnant étant l'unanimité des propos à son encontre : pas une seule publication - papier ou online - n'essaye de trouver des points positifs et c'est suffisant pour faire froncer le sourcil. Le plus curieux étant que les échos du jeu par les joueurs, notamment sur le site NTSC-UK, sont plutôt positifs. Comme quoi, la vérité se trouve rarement dans les sentiers déjà battus.

C'est Free Radical Design qui se cache derrière Haze, ce studio à qui l'on doit la très bonne série Timesplitters sur PlayStation 2 a été fondé par d'anciens membres de Rare et notamment David Doak, le co-créateur du mythique Goldeneye 007 sur Nintendo 64. A un certain niveau d'ailleurs, Haze est en parfaite filiation avec les légendaires aventures vidéoludiques de Bond ou encore avec le premier Perfect Dark. Les sensations qui s'en dégagent, Dual Shock 3 en main, sont finalement très proches de la manière dont on envisageait les FPS dans la seconde moitié des années 90. Là où la série Timesplitters s'imposait surtout comme une variation autour du combo Goldeneye/Perfect Dark, Haze s'affirme comme l'étape suivante, comme s'il était le dernier volet d'une trilogie FPS un peu étrange amorcée il y a un peu plus de dix ans.

Le titre prend de sérieuses distances avec la plupart des FPS de sa génération et c'est assurément une erreur d'en attendre ce qu'il n'est pas en mesure d'offrir. Il s'agit d'un FPS old school, largement story driven, dans lequel le joueur retrouve le plaisir du gunfight basique. C'est à dire un affrontement chargé en adrénaline - élément renforcé par le fameux Nectar - contre des ennemis au comportement primaire mais pourtant cohérent. Car n'en déplaise à certains, Haze n'a aucun défaut d'IA. Celle-ci se comporte d'ailleurs de manière similaire à ce que l'on pouvait voir dans Goldeneye : elle est capable de se cacher, de tirer et occasionnellement de bouger un peu. Cela peut paraître simpliste à ceux qui ne jurent que par des FPS plus sophistiqués, mais concrètement, dans son contexte de pur jeu d'action, l'IA donne parfaitement le change et fait exactement ce qu'on attend d'elle. D'une certaine manière, il s'agit presque d'un retour aux sources de l'époque où les joueurs découvraient les FPS et où le plaisir simple d'évoluer dans un environnement 3D en vue subjective, en tirant sur tout ce qui bouge, était suffisant pour émerveiller. Haze assume d'ailleurs complètement en se montrant très linéaire dans sa progression. Il faut toutefois prendre le temps d'expliquer qu'il ne s'agit en aucun cas d'un reproche, le genre FPS lui-même supporte très bien la linéarité et ses meilleurs représentants sont souvent construit sur ce modèle.

Comme Goldeneye et Perfect Dark (décidément je les cite beaucoup je sais) qui étaient basés sur la complémentarité entre les armes et les gadgets, Haze est construit sur le gimmick du Nectar - une substance pharmaceutique auto-administrable boostant les capacités durant un laps de temps limité - dont le joueur verra les deux aspects au cours de son périple. Le jeu de Free Radical développe d'ailleurs un scénario intéressant et surtout pas manichéen se déroulant dans un futur où l'armée est non seulement privée mais appartient à de puissantes entreprises biomédicales qui dopent leurs soldats. La rébellion existe et le joueur débute dans la peau d'un soldat de la Mantel Industries, littéralement défoncé au Nectar, et doit combattre les rebelles quelque part en Amérique du Sud. Le design insectoïde de la Mantel, avec son esthétique à dominante jaune, rappelle beaucoup une ruche et permet d'appuyer le propos du jeu qui utilise le Nectar aussi bien comme base du gameplay, comme motivation narrative, et comme élément servant sa direction artistique. C'est d'ailleurs très rare de voir un jeu être capable d'une telle cohésion globale.

Sur le plan technique, il faut admettre que Haze n'est pas renversant si on prend pour base le standard next-gen, c'est à dire moteur 3D de type Unreal Engine avec plein de textures huilées et brillantes. Le jeu offre une réalisation pourtant propre rehaussée par quelques très beaux effets notamment en matière pyrotechnique. Il est pourtant susceptible d'en décevoir certains sur ce point-là et c'est bien dommage car Haze est un jeu bourré de bonnes idées et de trouvailles sympas, soigné jusque dans son mode multi qui autorise le coop jusqu'à quatre simultanément. Il nécessite simplement de la part du joueur d'accepter de sortir un peu du moule, d'avoir la curiosité et l'envie de tenter quelque chose de différent. En y réfléchissant bien, ce n'est pas très fréquent qu'un jeu nous bouscule un peu dans notre routine et rien que pour ça, Haze mérite le détour.

samedi 24 octobre 2009

UNCHARTED et la pulp adventure.



En plus de ses qualités purement ludiques, la série Uncharted se démarque des autres jeux vidéo par la qualité d'écriture de son scénario et de ses dialogues. Ce n'est pas très étonnant si on considère que la directrice créative de Naughty Dog n'est autre que la géniale Amy Henning (Legacy Of Kain : Soul Reaver et sa suite). Comme Tomb Raider, avec lequel il partage la même fascination pour la pulp adventure, Uncharted s'inspire de nombreux romans et films de genre et ne se contente pas de plagier pour la énième fois les derniers blockbuster hollywoodiens à la mode.

Les deux jeux fonctionnent comme de véritables encyclopédies de la pulp adventure et possèdent un large éventail d'inspirations qui va de l'âge d'or du genre au cinéma (des années 30 aux années 50 grosso modo) avec des films comme Secrets Of The Incas, Gunga Din ou The Lost World mais également des productions plus récentes comme Indiana Jones, A La Poursuite Du Diamant Vert ou La Momie. Loin de s'arrêter à Hollywood, Naughty Dog a musardé du côté de la littérature de genre et il est difficile de ne pas penser à Bob Morane (les romans d'Henri Vernes), et à Dirk Pitt le héros des romans de Clive Cussler voire même de Tintin. Tintin Au Tibet vient immédiatement à l'esprit lors niveau "Mountaineering" d'Uncharted 2 : Among Thieves. C'est cette faculté de mélanger les influences qui donne à la série ce cachet unique. Nathan Drake lui-même est un cocktail de différents héros. Au cinéma, son alter ego le plus évident, c'est Jack Colton (Michael Douglas) dans Romancing The Stone et The Jewel Of The Nile. En littérature, il se situe quelque part entre Dirk Pitt et Bob Morane. Du reste, la journaliste Elena Fischer peut très bien être un clin d'oeil à Sophia Paramount. Dans les romans Bob Morane, cette dernière est journaliste au Chronicle de Londres mais aussi amie de Bob Morane qu'elle aide dans sa lutte contre l'Ombre Jaune.

Nathan Drake a cette simplicité d'apparence qui fait qu'on peut très bien imaginer le croiser au coin de la rue, c'est un être humain normal (qui trébuche parfois lorsqu'il court) et dans le même temps il a cette ténacité et cet humour qui font immédiatement de lui un personnage attachant et charismatique. Il en va de même de la majorité du casting : les filles sont jolies mais ne sont pas dans le registre bimbo (heureusement !), les bad guys sont caricaturaux mais juste comme il faut, et Sully le sidekick n'est pas là uniquement pour faire de la figuration comique, il révèle une vraie épaisseur. Pour le joueur, ces ingrédients sont la garantie de s'immerger dans un univers dense et à la richesse incomparable. Si Uncharted n'est pas un jeu original dans son gameplay, il emprunte bon nombre d'éléments déjà vus dans d'autres jeux parmi lesquels on peut citer Tomb Raider, Flashback, Prince Of Persia, Gears Of War ou Resident Evil 4, il le fait avec un souci du détail et un degré qualitatif rarement vu dans l'industrie. Après Solid Snake, c'est Nathan Drake (et par extension Naughty Dog) qui vient de donner un énorme coup de vieux au cinéma.

vendredi 4 septembre 2009

RISE OF THE ARGONAUTS : this is iolca !


RISE OF THE ARGONAUTS
un jeu de
Liquid Entertainment

édité par Codemasters

joué sur
PlayStation 3

sorti en
2008

Sur le papier, Rise Of The Argonauts avait tout du projet ambitieux. Il faut imaginer un Knights Of The Old Republic avec pour cadre la Mythologie Grecque, il faut admettre que la proposition est séduisante. C'est Liquid Entertainment (fondé par d'anciens membres des studios Westwood et notamment par le producteur de la série Command & Conquer, Ed Del Castillo) qui sont les instigateurs du titre. Tous les éléments semblaient réunis pour que Rise Of The Argonauts soit à la hauteur de son illustre modèle. Malheureusement, dans les faits, la réalité n'est pas aussi rose que prévu.

Les problèmes de Rise Of The Argonauts ne proviennent pas de son concept, ni vraiment de son gameplay. Ce dernier est d'ailleurs très proche - on peut même dire "calqué" - sur les productions Bioware (KOTOR / Jade Empire / Mass Effect). Le titre souffre essentiellement de gros soucis de finitions. Tout d'abord, l'audio code est catastrophique. Si le jeu bénéficie d'excellentes musiques (signées par Tyler Bates, le compositeur de 300 et de Watchmen), elles sont mal mixées et ne s'intègrent pas au jeu. Il est du coup difficile d'en distinguer les subtilités. Les bruitages sont encore moins bien lotis puisqu'ils sont quasiment inexistants (ainsi aucun bruit de pas n'est audible) et lorsqu'ils sont présents, ils paraissent sourds et étouffés. Concernant les voix (en version originale) et en dehors du fait que la majorité du casting semble se contenter de lire un texte sur une feuille de papier, elles sont posées à l'avant et prennent le pas sur tout le reste. Du coup, ça donne un feeling vraiment pas naturel. Sur le plan visuel, le bilan est là aussi mitigé. Le moteur du jeu, basé sur le Unreal Engine 2.0, est propre mais manque de finesse dans la modélisation. L'ensemble est assez cubique et donne l'impression d'un jeu PC de la fin des années 1990. C'est d'autant plus dommage qu'il y a une vraie direction artistique et que certains décors sont très beaux esthétiquement parlant. On note également d'inexplicables ralentissements, heureusement jamais pénalisants, dû a un manque d'optimisation du moteur. Bref, on sent bien que Codemasters n'a pas voulu soutenir suffisamment Rise Of The Argonauts et Liquid Entertainment ont fait avec les moyens du bord.

Pad en main, et malgré ses nombreux défauts, Rise Of The Argonauts est un jeu particulièrement agréable et on y plonge avec plaisir. L'aventure se déroule dans la Grèce antique et propose une interprétation libre de la légende de Jason et de la Toison d'Or. L'ensemble s'articule donc comme un RPG Bioware et on y retrouve donc une grosse emphase sur le scénario et les dialogues. Ceux-ci sont d'ailleurs présentés sous la forme d'une roue (façon Mass Effect) avec laquelle le joueur peut choisir différentes réponses en fonction de l'alignement qu'il choisi. En effet, dans Rise Of The Argonauts, Jason est sous la protection de quatre Dieux de l'Olympe : Arés, Hermés, Apollon et Athéna. En fonction des dialogues et de son attitude, Jason s'aligne plus sur tel ou tel Dieu et ce faisant il complète l'arbre technique (qui rappelle vaguement le sphérier de Final Fantasy X) propre à ce Dieu. Ces différentes techniques donnent à Jason de nouvelles attaques ou compétences, mais aussi des Divine Powers qui peuvent se révéler utile durant les combats. Il est donc nécessaire de bien choisir ses réponses afin d'opter pour des décisions allant dans le sens du Dieu disposant des améliorations qui intéressent le plus le joueur. Cela dit, il est également possible de favoriser un peu chaque Dieu afin de récupérer divers skills. Pas forcément bien exploité par le jeu qui s'empêtre rapidement dans la linéarité, le système reste intéressant à suivre.


En dehors de ces éléments purement RPG, Rise Of The Argonauts possède une partie exploration et combat. Pas grand-chose à dire sur la première, elle s'articule de manière très classique. Les différents lieux à visiter sont plutôt vastes et si le level design est correct, il se contente trop souvent de demander au joueur d'aller du point A au point B sans génie particulier. Les combats pour leur part sont nerveux et sanglants, mais on peut regretter que la maniabilité ne soit pas plus souple. Jason semble marquer d'infimes pauses entre chaque coup porté et cela nuit à la fluidité des affrontements. On est loin d'un God Of War. Malgré tout, on sent bien l'aspect physique des rixes et on y prend un certain plaisir. La présence des argonautes (rencontrés durant l'aventure) apporte une dimension mythique supplémentaire : se battre aux côtés d'Hercules par exemple, ça reste une expérience marquante. Dommage par contre que l'IA des équipiers soit soumises à quelques bugs de pathfinding et que les ennemis soient quand même profondément idiots.


Rise Of The Argonauts
est donc objectivement un jeu au bilan mitigé, paradoxalement il arrive a captiver le joueur sensible à son univers au point presque de se faire pardonner ses défauts. Cela prouve que le concept initial de Liquid Entertainment était excellent et que la faut retombe essentiellement sur l'éditeur qui n'a pas voulu débloquer le budget et le temps nécessaire au projet. C'est vraiment dommage. En l'état, Rise Of The Argonauts reste un soft recommandable pour les joueurs s'intéressant plus au fond qu'à la forme et désirant découvrir un jeu qui sort des sentiers battus pour les emmener dans un
grand voyage mythologique.

vendredi 28 août 2009

STAR WARS THE FORCE UNLEASHED : a long time ago, in a far far away galaxy...


STAR WARS : THE FORCE UNLEASHED
un jeu de
LucasArts

édité par Activision

joué sur
PlayStation 3

sorti en
2008


Pour le fan de Star Wars, Star Wars : The Force Unleashed est un rêve qui se réalise. En effet, ce n’est pas tout les jours qu’il est possible d’utiliser la Force comme un vrai Chevalier Jedi du fond de son canapé.

En plus de laisser le joueur manipuler la Force d’une manière presque inédite, The Force Unleashed fait également la lumière sur les événements situés entre l’Episode III et l’Episode IV de la saga cinématographique de Georges Lucas. Les somptueuses cinématiques mélangeant images de synthèse, matte painting et 3D in-game rendent le scénario encore plus agréable à suivre.

En début d’aventure, via un petit prologue très sympathique, on assiste la découverte du mystérieux Apprenti (nom de code Starkiller) par Dark Vador. Une fois formé au Côté Obscur par le Seigneur Vador, l’Apprenti a pour mission d’éliminer tous les chevaliers Jedi ayant survécu à la fameuse directive 66. Le personnage lui-même est intéressant car on voit sa psychologie évoluer au fil de l'aventure. Bien entendu en tant qu’éléve de Vador, il peut compter sur la Force qui est puissante dans ses veines. Le jeu permet donc de manipuler cette énergie spirituelle de manière incroyablement poussée.

The Force Unleashed a la structure d'un jeu d'aventure/action standard avec une pincée de RPG (via la gestion des compétences et pouvoirs du héros). Il est possible d’apprendre différents combos répartis en trois catégories, mais aussi d’optimiser son sabre laser. L’essentiel du gameplay consiste tout de même à avancer dans des niveaux plutôt vaste en affrontant différents manants issus de l’univers Star Wars. On retient surtout différents types de Stormtroopers mais aussi des créatures comme le Rancor ou les bipèdes impériaux : les fameux AT-ST. L’intelligence artificielle des ennemis est excessivement sommaire et le joueur s’en sert essentiellement comme cobayes dans son apprentissage de la Force. Cela reste profondément jouissif malgré tout. A cela s'ajoute des boss fights bien spectaculaires à grand renfort de QTE mis en scène de manière très cinématique.

Classique mais efficace dans son gameplay, The Force Unleashed utilise plusieurs moteurs physiques élaborés travaillant de concert pour offrir une interaction développée avec l’environnement de jeu. C'est son plus produit comme on dit dans la publicité. La plupart des objets éparpillés dans chaque niveau, que ça soit de vulgaires containers ou des chasseurs TIE, réagissent aux impulsions de Force de l’Apprenti. Tout comme les ennemis bien entendu. Il est donc tout à fait possible de déplacer un chasseur TIE puis de l’envoyer valser sur une troupe ennemie dans une violente explosion. Il est également possible de manipuler des structures de métal et plus globalement un grand nombre d’éléments. Bien entendu, cette faculté est à la base de bon nombre d’énigmes de progression.

Star Wars : The Force Unleashed possède donc un vrai souffle et se révèle très efficace à jouer malgré des mécaniques de jeu largement vues et revues. Il faut dire que le moteur physique en lui-même suffit à insuffler une vraie nouveauté dans un genre jusqu'ici plutôt statique. Il ne faut bien entendu pas imaginer être en présence d’un jeu d'action à la japonaise façon Devil May Cry et la technicité nécessaire n’est pas du même calibre. The Force Unleashed joue dans la catégorie pop-corn et veut avant tout divertir en utilisant intelligemment l’une des sagas les plus mythiques du septième art. De ce point de vue, il remplit parfaitement son objectif.

jeudi 27 août 2009

X-MEN ORIGINS WOLVERINE : slice'em up.


X-MEN ORIGINS : WOLVERINE
un jeu de Raven
édité par Activision
joué sur PlayStation 3
sorti en 2009

En règle générale, les jeux tirés de licences cinématographiques (ou autres) cassent rarement trois pattes à un canard selon l’expression consacrée. Ces derniers temps pourtant, il faut admettre que ce n’est plus un adage gravé dans le marbre. Certaines productions récentes comme Ghostbusters : The Video Game, 007 : Quantum Of Solace ou le fabuleux Batman : Arkham Asylum révèlent des qualités dignes de figurer dans n’importe quel jeu vidéo traditionnel. X-Men Origins : Wolverine rejoint donc le club très fermé (fondé originellement par Goldeneye 007) des adaptations de licences réussies.

Le nouveau jeu de Raven (déjà responsables des sympathiques Marvel Ultimate Alliance et autres X-Men Legends) peut se définir comme un God Of War au pays des super héros Marvel. Les points communs sont assez nombreux surtout vis-à-vis du système de combat et de la violence dégagée. Elle rappelle immédiatement le bijou de David Jaffe. Sans atteindre la perfection de God Of War, Raven ne se sont pourtant pas contentés de bêtement dupliquer les aventures de Kratos. Wolverine est un mélange des grands noms du genre (Tomb Raider, Prince Of Persia…) et s’il donne forcément l’impression au joueur de naviguer en terrain connu, il a le mérite d’être parfaitement bien rythmé. A moins d’être totalement réfractaire à l’univers Marvel, il est presque impossible de ne pas passer un excellent moment avec ce jeu.

La structure de X-Men Origins : Wolverine rappelle celle de Tomb Raider : Legend en alternant événements contemporains de l'histoire et flashbacks. D'ailleurs, il ne suit pas vraiment la trame scénaristique du film, il s'en inspire plutôt. Si le jeu reste avant tout basé sur l'action brute, il propose également un peu d'exploration dans des niveaux bien conçus et intègre un système de progression RPG qui permet de capitaliser ses points d'expérience pour gagner des compétences et les booster.

L'autre point de satisfaction réside dans la caractérisation du personnage de Wolverine. Si dans les différents films, il apparaît presque comme un gentil héros qui ne ferait pas de mal à une mouche (j’exagère sans doute un peu), il est ici vraiment en prise avec son côté bestial et son cerveau reptilien. Raven a tellement bien cerné le personnage qu'après coup, en revoyant les films, on ne peut s'empêcher de trouver le Wolverine cinématographique fadasse (bien que parfaitement incarné par Hugh Jackman là n'est pas la question).

Techniquement robuste, doté d'un gameplay solide et d'une maniabilité souple et intuitive, X-Men Origins : Wolverine est une excellente surprise. Raven prouve qu'il est possible d'utiliser une licence de manière un peu intelligente et de ne pas se contenter de sortir un bête produit calibré. Bien joué !